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要处理这方面问题要有一个用来看文件的16进制形式的工具,这里用的是vscode的Hex Editor插件。
问题原因是部分软件如Visual Studio等比较有余力做软件在各国的本地化版本所以对于中国地区的计算机它将会以GBK或者类似的国标码形式保存文本文件,这会使得文本文件…
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//main.cpp
int u_vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_color");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(u…
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用相对独立的多个方式来看待卷积
一维离散卷积:
$$
f*g(x)=\sum_{\xi=-\infin}^\infin f(\xi)g(x-\xi)
$$
一维连续卷积:
$$
f*g(x)=\int_{-\infin}^\infin f(\xi)g(x-\xi)\,d\xi
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傅里叶分析另一角度
(这个角度是从原来的其他线性组合问题和线性代数里的一些概念联想到的,经过查找资料发现确实可以这么干)
空间和基
向量空间在线性代数里已经学了,这里主要考虑的是函数空间,并且是作为一个没有明确定义的抽象概念来谈,即能够合理进行后续操作的所以函数都属于该空间。
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傅里叶分析
傅里叶分析分为傅里叶级数和傅里叶变换,这是最容易被理解的说法。
傅里叶级数
$$
f(t)=a_0/2+\sum_{k=1}^\infin(a_k\cos(kwt)+b_k\sin(kwt))
$$
与
$$
f(t)=\sum_{k=-\infin}^\infin…
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