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lighting中使用光源和材质概念的最终形式
为了在lighting中使用纹理,应该使用纹理的颜色对光源颜色滤波,所以:
struct Material{
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shi…
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从朗斯基行列式开始
n阶齐次线性微分方程:
$$
x^{(n)}+a_1(t)x^{(n-1)}+\cdots+a_n(t)x=0
$$
通解:
$$
x=c_1x_1+\cdots+c_nx_n
$$
朗斯基(Wronsky)行列式,具有形式:
$$
W(x_1,\cdots…
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正文之前补充两个重要知识点:
GLM库中使用如glm::translate(amat, xxx)的写法时,进行的是连续右乘操作!
lightModel = glm::translate(lightModel, lightPos);
lightModel = glm::scale…
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先上代码。
/// <summary>
/// 实现render loop。
/// </summary>
FrameState::lastTime = 0.0f;
FrameState::lastX = cwindow.width / 2.0;
Fra…
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纹理包覆
要用单一纹理包覆物体,将面临每个顶点有不同纹理坐标的情况。但是对于和模型对应的纹理不会有这方面问题。
但是这里只能用单一纹理所以不能使用EBO。
深度测试
不需要自己写,使用glEnable(GL_DEPTH_TEST)和在renderloop中同时清理帧缓冲和深度缓…
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