Aquacolor

Aquacolor



内耗的表征和特点

Gumdrop · 2026-05-17 · 1浏览 · 未分类


表征内耗的重要指标,其实应该是分心,并且初期分心到自我批评和后悔,而到后期只是单纯不集中而已。

分心自然是针对目标来说的。引发思考的来源在游戏中查看地图。

游戏中地图是典型的需要快速解读并记忆的信息,并且玩游戏当然是为了用地图而非背地图。首先是最简单的方向与游戏相同的地图,非常容易变成走一步看一眼地图的情况,这在某些情况下是有效的,但是很明显会导致很多设计不能够实现了。

如果地图没有标记你的位置,那么游戏就会变成折磨的意思。

以及技能设计略复杂时,为什么都需要查找攻略或有方法集中重复实验才能玩下去,是由于游戏过程中不能够总结出设计规律,而在搭配过程中也做不到想象出结果,甚至于技能都记不住。所以游戏不好玩是因为集中玩游戏,那么分心分在的地方就很明显了。

不去背地图不是因为不能背,而是因为背地图的行为会被分心异化成批评,即内耗掉了。当你足够自信和处于正在玩游戏的思想中,很多在平常不能联想到的结论会变成下意识,这个才是处于游戏的状态。

在跑图的时候能想象出角色在地图上运动的场景,搭配技能时能短时间分析大量可能的搭配,人脑一定可以完成这种分析,只是正确与否不能保证,因为是从技能描述中分析的结果。如果硬要构建比较形式化的说法,或许就是所谓高玩或者写wiki的人了。

在水柱里下行要注意水流是否到底,tnt复制的运行要检查是否有水,这些游戏的经验,应当在另一次游戏中能下意识被应用,而非在结束游戏后就变成单纯的知识了。失败通常会加剧内耗,因为批评建立在了事实之上。

但是在游戏进行的过程中,必须保持绝对的信心,才有可能把过去的经验拿来用,而不是先怀疑,然后又实验或者查资料。

在科学实验中,这种事也该在发现错误,或者最后复核的时候进行。虽然这会使得检查很麻烦,但是不这样做,个人行动很难坚持到需要复核的程度,因此在里程碑前一定要保持自信才能有正常的效率。



©

comment 评论区

添加新评论

face表情



  • ©2026 bilibili.com

textsms
内容不能为空
昵称不能为空
email
邮件地址格式错误
web
beach_access
验证码不能为空
keyboard发表评论


star_outline 咱快来抢个沙发吧!




©2026 Aquacolor

Theme Romanticism2.2 by Akashi
Powered by Typecho