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一种类型的游戏和一种类型的不集中

Gumdrop · 2025-10-08 · 28浏览 · 生活


这里提到的一种类型的游戏其实可以认为是一个数轴,轴上能存在一个游戏分布。

这是一个表征游戏的维度。

压力导致的不集中

随着游戏进程的持续进行,排除玩家行为操作的影响,“生存”状况始终有向下掉的趋势,或者说持续偏离胜利,而玩家游玩游戏的行为就是将状况向上拉。普遍地根据向上拉的难度分布游戏,但是对于每个玩家而言,主观难度由于与熟悉程度、操作水平、自信力、攻略等相关,有自己的区分。

自然有很多优秀的游戏属于初见极难获得好结局的情况,当处在游戏压力中时,集中意味着思考以如何“向上拉”、如何获取最终胜利为主。首次游戏时的压力自然是最具有显著影响的,因此这也是玩家很难做到入坑各种游戏的原因之一。

压力的表现形式是各种负面情绪反应,它们会挤占人的思考空间,导致不能集中。一般认为只有过压才能出现难以集中的反应。所以如果不集中来源于过压,那么就要尝试消除过压的因素。

如果认为集中程度是大脑中思考的向量和距离目标的远近,那么负面情绪大多是远离目标的向量,它们的存在使得思考的加和远离目标。发散思考是法平面附近的向量,用于确定路径,而使路径通向目标依靠狭义的思考,钻研,或者说是狭义的集中。

对于游戏来说,只要能承受住压力连续多玩几次终归是能降压的,但是这个过程就不算娱乐了,这种方法能直接解决对某个游戏或某类游戏的压力反应。这种减压的原因是对该类游戏特性的掌握,同时提升了解决问题的能力和和平心境的能力。这种能力要迁移到其他领域不是自动的。

解决问题的能力不足的时候,每次碰壁都会增加压力反应,至于什么时候达到完全不能集中的边界,由控制力决定。至于重复联系到底增加哪一项多,估计是有个人差的,就比如迷之自信可能就来源于只通过重复训练获得了控制力的人。

如何让重复训练的成果倾向能力,想不到办法。

回到游戏的观点上

动机的语言模型用得不少但是还没看过比较好的用法。找到一个很棒的目的(借口)是提高动机的一个重要方法,而这个借口完全可以通过人给自己打的标签或者想要的标签(奖,各种由于某些原因能激发动力的事物)获得。

因此持续低欲望和低动机和低能相互关联,虽然低能很难即时反应。

就关于入坑各种很高压游戏的方法,除了玩创造、找攻略变上帝视角之类低压方法外,还得把关于不要看攻略这一类的洁癖丢掉,毕竟想但不能入坑和能力不足可能挂钩。

当然对于玩高压游戏会完全不能娱乐到的情况,建议换娱乐吧,还有其他各种娱乐方式,培养了交叉的、其他方面的自信与能力。当对游戏的掌控力度降到不能接受的情况,这可能换娱乐的契机,也可能是失去娱乐能力的重要环节。

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另两种类型的不集中

由于判断不出哪条路径好而导致的持续发散性思考。判断路径优劣的环境上出问题,可能是由于题目没有特点而难以选用方法,或知识库不够丰富而没有对应方法,只能从靠近的几个方法里选,或者推进了多个不好的方法等。

虽然这种思考是为了靠近目标,但是效率太低而且基本上成功不了。会把脑子烧坏的思考过程通常是这样的。

至于实现思考过程出现各种障碍、思考本事内容混乱、无清晰内容、不良定义等,把他叫做不协调的不集中,原因虽然想很久但还是不明,不过目前认为是那些需要习惯化才好用的思考步骤和行为步骤导致的,即认为有很多任务是不该由大脑主动思考完成的。





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