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关于能引发不适的元素

Gumdrop · 2025-08-21 · 16浏览 · 生活


首先感性认识是“人性的扭曲道德的沦丧”,然后在这基础上细化和修改。

先只考虑主要诱发不适的片段中的情况。

《死神来了》里不涉及施动者,或者认为施动者是不可认识高维存在,画面表现有现实世界的人和物,特点是过程迅速突然,穿刺切割之类的要素做的多又好可以超过大多数带这要素的片子了,真看了会幻痛的那种。

《人体蜈蚣》里施动者事实上就站那里看有没有无所谓,画面表现主体是改造人,而整个过程是分镜头的时间较长,说实话想象力不够或者对这种无感其实挺难不适的,甚至不如长蛆的鱼。

《电锯惊魂》也是基本忽略施动者存在,但是场景设置和规则都是由施动者设计并讲述的。主要表现是折磨所以画面是以受动者状态变化和场景变化为主的。存在施动者的不适画面反而差了些。

《死寂》在片段中施动者是无生命物一个小孩玩偶,画面表现有联想到小孩的元素所以大概算小孩恐怖,过程是亲手的也加了逃跑要素,不过说实话除了最后给特写的音效太大声其他的没有足够生理不适。

《食人虫》、《普罗米修斯》(某片段)、韩国那个什么月球水的片子、一冰层解冻出虫的片子,画面表现主体是人和小型异形、病毒类,而画面中有动作的通常是受动人。整个画面以小型生物渗透并击杀人致死的过程为主。食人虫虽然不算太好的电影但不适方面确实还行,不适来源可能人没死透以及渗透有点多密恐。冰层出虫的片子做的比国产《食人虫》细节好很多但是感觉不适来源意义。

《巨齿鲨》类、《巨蟒》类我说实话没有不适。

丧尸类的《釜山行》、《新乌托邦》、国外某变异动物啃人的片子、3d游戏《森林》和另一部不知道叫啥的 ,是变异大型动物或人突破并进攻,动物的确实很少不适,但是人的在某些场景却能明显感觉不对劲,点名两片子都有的手掌糊窗分镜,和游戏里的奇形怪状野人,但是野人形状如果过于奇怪,需要有转化动画好些。不适来源可能是异化。

带盗墓元素的片子元素挺能接近,而且说实话挺多生理不适却和盗墓没关系。。。所以略讲。《九层妖塔》戏院场景,估计是因为对日常环境作魔改的画面更能不适,有前后对比的意思。一偷金字塔的片子和一偷圆桌骑士的片子都有精神控制的内容,但是不如从鼻孔挖脑和针筒戳眼的片段(都没有真弄出来,但是也能幻痛)不适。

国产鬼片分为两块,一块专门吓人的不讨论(但是后劲确实很猛只是感觉不是不适),另一块主要以残疾/致残元素作为不适点,都是略微。

真实渲染的3d游戏不适《逃生》,但是感觉主要是人体改造过程导致不适,所以作为和一些改造主题的惊悚片子合并。

接下来是对真现实的不适片段。

蛆和鱼、蛆房间尸体可以得出密集确实是会不适的特别是有联想的虫。

至于内脏暴露的如鸟饼猫饼屠宰画面一类,常做类似工作的人大概不会有感,所以这部分个人差应该挺大。

至于受动者换成人的,本人绝不会去找来看,这也可以侧面说明要素越贴近“你”、“你的周围”,不适感会越强。

2d区人发挥创造力的手段更齐全,所以虽然离真实远但是不适也有。而且监管力度也小于3d,所以其场景描绘的要素往往比同级3d更易不适。但是由于2d区接受程度高,不适容易消退。

在2d区描绘和3d区一样画面,其不适原理应该也是一样的。但是考虑到存在更容易和纸片人同感的群体,也认为是个人差很大的情况。

但是经过一点总结之后是直接总结出关于人性扭曲造成的心理不适,来源应该是视角或者代入对象与施动者接近而导致的。

《汉尼拔》很多画面有代入感的明显不适,犯罪心理解读也可以认为是第一人称,另一些要素与前文重叠。2d区一部分画面作用兼具不适和煽情的其作用主要在煽情而且不太能确定生理程度,所以也排除。

从这里可以拿一个“亲手”的概念来用,即施动者和受动者完成动作只依靠少量工具或不依靠工具,而画面表现中施动和受动都作为主要表现对象。

可以发现2d区3d区都有双人、亲手易引发不适的情况。于是可以暂时简单区分一下不适的种类了:出生和恐惧。

  1. 出生感是代入施动的情况,恐惧是代入受动的情况。人当然是更容易代入接近人的存在的,所以主体是人即可。出生要求对你来说的对受动的出生行为施加在受动上,恐惧要求用施动调动起你作为受动的无力慌乱等感受。

  2. 不适来源暂且定为异变,相对与自身真实想法的异变程度造成不同强度心理不适。但是如果差异过大,那么自身真实想法将会改变的,此时差距将缩小。

  3. 当你看过一个片子,又看另一个容易联想的片子时,你的内心真实想法很可能就是前一个片子中的施动或者受动,这将导致不适感几乎不存。即将这种不适作为卖点的片子拉高人阈值的本领是很强的。

很明显这里讨论的内容并不关联到具体动作。具体动作可以认为是前面所提到的过于意外、人体改造、致残致死、追杀、感染、精神控制、威胁(出生组)和相反受动动作(恐惧组)。

而血腥暴力只是作为增强动作表现力的一种方案,或者是动作本身具有的特性,又是更高层的概念,大概有张力的画面也是可以调动人不适的。所以又可以继续分类:条件的(后天的)和非条件的(天生的)。

  1. 人天生的其实指的是设计者可以无条件使用的不适方案,因为没有缺陷的人都能从特定元素中感到不适,如残疾、变异、密集等。当然有因为各种原因免疫的人但是设计者可能已经不用考虑它们了。而后天指的是三观背离类的,针对三观做的情节设计自然受众面小些。

  2. 由于成年人三观外界想要掰弯基本不太容易,所以只要有代入就能带来不适感,但是联想带来的不适感减轻应该不能避免。而主要通过非条件的场景带来的不适应该挺难代入和避免联想的,对于小孩子来说还行但是看得多的大点的人就不管用了。

  3. 不建议小孩看的一定是会掰弯价值的、有代入类型的片子,虽然永远不建议实验但还是可以假说《死神来了》片子对小孩造成的影响可能只是睡不着觉和怕天灾,原因是它通过恐惧感和非条件动作来带来不适。而如果你让它看个出生片子那完了。

  4. 正因为大人有自己三观且通常认为是普遍的,一个大人很难区分开哪些行为是条件的,哪些是非条件的。所以这里除了血腥之外不举例子。

其他简单的按要素分类方法可以顺文势提出了:按施动、按受动、按各种不同动作……。观察到的要素作为多个分类表参与到表的构建当中,而表包含了按这些因素分类的直积,直积中的每个元素都是一个基本分类。当你能够扩展分类表或添加新分类表时,将能够带来新的不适。

后记:

得到的关于不适的说法和最开始想的完全不一样了。

完全没想到会把恐惧感和出生感拿来用,本来认为不适和恐惧是没有联系的,说实话现在还是感觉没有。

本来打算用生理不适和心理不适的说法,但是因为不适最终都会表现在生理所以弃用。

本来还打算引入之前想过的“折磨”的语言,但是自己也有点忘了怎么使用了。

最后一段灵感来源是《通用技术》课本上关于创新方法的介绍,书上用普通表格,其适用范围自然不如高贵的二维表。

一切的起因都是打不开zlib。。。





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